Zasady gry
Polskie tłumaczenie oficjalnego rulebooka Naruto Mythos TCG (wydanie z dodatkiem Shinobi Shiren), od komponentów, przez karty dołączeń, po mechaniki zaawansowane i FAQ.
Wierne tłumaczenie społecznościowe oficjalnych materiałów wydawcy: rulebooka EN (wydanie z dodatkiem Shinobi Shiren), strony Game mechanics oraz oficjalnego FAQ. W razie konfliktu obowiązuje oryginał wydawcy.





Zasady w 10 minut
DisTheGame →Wideo DisTheGame podsumowuje rundy, walkę i punktację. Szybki start zanim wejdziesz w szczegóły poniżej.

Jak grać: zasady Naruto Mythos TCG
Spis treści17
- 01Wprowadzenie do gry
- 02Komponenty
- 03Budowa pierwszej talii
- 04Przygotowanie gry
- 05Fazy rundy
- 06Jak grać kartami
- 07Postacie ukryte (Hidden)
- 08Ulepszanie postaci (Upgrade)
- 09Efekty i Power tokeny
- 10Karty Dołączeń (Attachment)
- 11Punktacja misji
- 12Zwycięstwo
- 13Etykieta gry
- 14Ściąga: przebieg partii
- 15Mechaniki zaawansowane
- 16Słownik
- 17FAQ
Wprowadzenie do gry
Dla kogo, jak długo i o co chodzi.
W Naruto Mythos TCG ty i przeciwnik rywalizujecie jako Kage swoich ukrytych wiosek: decydujecie, którego ninja wysłać na misję, by zdobyć więcej punktów niż rywal. Każda partia trwa dokładnie cztery rundy. Po czwartej rundzie wygrywa gracz z największą sumą punktów misji.
- Gra trwa dokładnie 4 rundy. Po 4. rundzie wygrywa gracz z największą sumą punktów misji; remis rozstrzyga token Edge.
- Co rundę odkrywana jest nowa karta misji, a misje KUMULUJĄ się na stole (1 w rundzie 1, aż do 4 w rundzie 4).
- Postacie wystawione na misje ZOSTAJĄ na stole przez całą grę i nie wracają do ręki po przegranej walce.
- Każda misja jest oceniana od nowa CO RUNDĘ: jej zwycięzca (i zdobyte za nią punkty) może zmieniać się między rundami.
- Dodatek Shinobi Shiren dokłada trzeci typ karty: dołączenia (Attachment), które wzmacniają postacie albo misje w grze.

Komponenty
Karty Postaci, karty Misji, karty Dołączeń oraz tokeny.
Gra używa kart Postaci (twoja talia), osobnej talii kart Misji, kart Dołączeń z dodatku Shinobi Shiren oraz zestawu tokenów do liczenia chakry i punktów misji.
Karty Postaci
Kartami Postaci przydzielasz ninja do kart misji będących w grze. Każda karta ma nazwę, opis wersji, koszt chakry, Power oraz, opcjonalnie, słowa kluczowe i efekt.

- 1 Nazwa postaci
Imię postaci. Na jednej misji możesz mieć po swojej stronie tylko jedną kartę Postaci o danej nazwie.
- 2 Opis postaci
Opis odróżniający tę kartę od innych kart o tej samej nazwie (np. „Genin of Team 10").
- 3 Koszt chakry
Ilość punktów chakry potrzebna, by zagrać tę kartę.
- 4 Power
Liczba używana do wygrania karty misji.
- 5 Efekt
Karty z efektem mają ikonę wskazującą moment aktywacji: Instant (aktywuje się, gdy postać zostaje zagrana odkryta) oraz Continuous (działa, dopóki postać jest odkryta na polu).
- 6 Rzadkość
Symbol odzwierciedlający szansę trafienia karty w boosterze.
- 7 Słowa kluczowe
Mogą być istotne w interakcjach z innymi kartami i efektami.
- 8 Frakcja
Frakcja postaci (wioska/organizacja) może wchodzić w interakcje z efektami.
- · Ikona setu
Symbol dodatku. Brak ikony oznacza Set 1 (Konoha Shidō).



Karty Misji
Każda karta misji daje bazową liczbę punktów misji oraz dodatkowe punkty zależne od rangi, z jaką weszła do gry. Rangę wyznacza runda, w której misja trafiła na stół.

- 1 Tytuł
Tytuł misji.
- 2 Punkty misji
Bazowe punkty przyznawane zwycięzcy tej misji.
- 3 Efekt
Efekt aktywujący się podczas punktacji (scoring) lub gdy misja jest w grze.




Karty Dołączeń (Attachment)
Nowy typ karty wprowadzony przez dodatek Shinobi Shiren. Dołączenia nie są postaciami: wzmacniają kartę Postaci albo kartę Misji będącą w grze i zmieniają sposób jej działania. Pełne zasady w rozdziale 10.
- Tytuł
- Tytuł karty dołączenia.
- Koszt chakry
- Ilość punktów chakry potrzebna, by zagrać dołączenie.
- Power
- Wartość dodawana (lub odejmowana) przy liczeniu Power postaci albo sumy przy punktowaniu misji.
- Warunek (Condition)
- Wskazuje, do jakiego typu karty w grze wolno dołączyć tę kartę (np. do sojuszniczej odkrytej postaci albo do misji).
- Efekt
- Treść efektu wraz z ikoną czasu aktywacji, tak jak na kartach Postaci.
- Słowa kluczowe
- Tak jak na kartach Postaci, mogą wchodzić w interakcje z innymi efektami.
- Frakcja
- Frakcja karty dołączenia.
- Rzadkość
- Symbol rzadkości karty.
- Ikona setu
- Dołączenia noszą ikonę dodatku Shinobi Shiren.
Tokeny
W starterze znajdziesz tokeny do liczenia punktów chakry i punktów misji w trakcie gry. Kładziesz je na swoim polu i zmieniasz wraz ze wzrostem lub spadkiem wartości. Jest też jeden token Edge. Jeśli nie masz tokenów, użyj dowolnych drobnych przedmiotów, kostek lub własnych liczników.

Liczą twoją aktualną pulę chakry. Co rundę dostajesz 5 + 1 za każdą swoją postać na polu (łącznie z ukrytymi). Niewydaną chakrę tracisz w fazie końca.

Liczą zdobyte punkty misji. Po 4 rundach wygrywa większa suma; remis rozstrzyga posiadacz tokena Edge.

Dostaje go gracz, który ma „Edge" podczas misji. Wygrywa wszystkie remisy i zaczyna kolejną rundę (szczegóły niżej).
Budowa pierwszej talii
Min. 30 kart talii, dokładnie 3 karty misji, maks. 2 kopie tej samej wersji.
Twoja talia musi liczyć co najmniej 30 kart. Poza talią każdy gracz wybiera też 3 różne karty misji.
Talia musi zawierać co najmniej 30 kart. Brak górnego limitu.
Dowolna liczba kart Postaci o tej samej NAZWIE, ale maks. 2 kopie konkretnej WERSJI. Wersję wyznacza nazwa dodatku i kod numeryczny na dole karty. Warianty artworku tej samej, kodowo identycznej karty nie liczą się jako osobna karta.
Możesz mieć dowolnie wiele kart „Naruto Uzumaki", ale tylko do 2 kopii „Naruto Uzumaki - Genin of the Leaf Village (Set 1 - 9/130)".
Wybierasz dokładnie 3 różne karty misji. NIE miesza się ich z talią główną: podczas przygotowania gry tworzą wspólną talię misji razem z kartami przeciwnika.

Przygotowanie gry
Od wyłonienia pierwszego gracza do ręki startowej.
Zanim ruszy pierwsza runda, obaj gracze przechodzą przez przygotowanie.
1Pierwszy gracz
Losowo wyłońcie pierwszego gracza (np. rzutem kostką lub monetą). Ten gracz otrzymuje token Edge.
2Talia misji
Każdy gracz tasuje swoje 3 karty misji zakryte i losowo wybiera 2 z nich. Po 2 karty od każdego gracza układa się we wspólną talię misji NA PRZEMIAN, tak by wierzchnia i trzecia karta należały do gracza z tokenem Edge. Każdemu zostaje 1 karta misji, którą odkłada zakrytą i nie używa w tej grze.




3Ręka startowa
Obaj gracze tasują swoją talię i dobierają 5 kart na rękę. Następnie każdy może raz oddać całą rękę z powrotem do talii, przetasować i dobrać 5 nowych kart (mulligan, ale tylko raz; najpierw decyduje gracz z tokenem Edge).
Fazy rundy
Start → Akcja → Misja → Koniec. Cztery razy.
Każda runda przebiega według stałej kolejności faz. Gra trwa dokładnie 4 rundy. Po czwartej liczycie sumę punktów misji.
- 1
Faza startu

Z wierzchu talii misji dobiera się 1 kartę misji i kładzie odkrytą między graczami i dołącza do tych już leżących na stole. Następnie każdy gracz dostaje bazowe 5 chakry + 1 za każdą swoją postać na polu (łącznie z ukrytymi). Na koniec każdy gracz dobiera 2 karty z talii i przechodzicie do fazy akcji.
- 2
Faza akcji
Pierwszą turę bierze gracz z tokenem Edge. Naprzemiennie zagrywacie po 1 karcie (postać albo dołączenie) na misję na polu, odkrytą lub zakrytą (ukrytą), albo odkrywacie wcześniej zagraną ukrytą kartę, albo PASUJECIE. Pierwszy gracz, który spasuje w danej rundzie, dostaje (lub zatrzymuje) token Edge. Po pasie jednego gracza drugi może wykonywać kolejne tury, aż również spasuje. Gdy obaj spasują, przechodzicie do fazy oceny misji.
- 3
Faza oceny misji

Porównujecie łączny Power postaci każdego gracza na każdej misji, zaczynając od misji rangi D. Wyższy Power wygrywa misję; przy remisie wygrywa gracz z tokenem Edge. Trzeba mieć co najmniej 1 Power, by wygrać i punktować misję. Zwycięzca aktywuje efekty SCORE z karty misji oraz ze swoich postaci na tej misji. Powtarzacie to dla kolejnych misji wg rang. Punktujecie tyle misji, ile wynosi numer bieżącej rundy.
- 4
Faza końca
Runda się kończy. Jeśli to koniec 4. rundy, porównajcie końcowe wyniki. W przeciwnym razie obaj gracze odrzucają niewydaną chakrę oraz Power tokeny leżące na postaciach, po czym zaczyna się nowa runda (faza startu). Postacie i misje ZOSTAJĄ na stole.
Jak grać kartami
Trzy sposoby zagrania w fazie akcji.
W swojej turze musisz zagrać kartę albo spasować (i nie uczestniczyć już w fazie akcji do końca rundy). Masz trzy możliwości zagrania:
Zagraj kartę z ręki odkrytą na misję, płacąc jej koszt chakry i aktywując efekty MAIN.
Zagraj kartę z ręki zakrytą na misję, płacąc 1 chakrę. Postać jest teraz ukryta i nie aktywujesz jej efektów.
Odkryj wcześniej zagraną ukrytą postać, płacąc jej pełny koszt chakry z karty i aktywując efekty MAIN oraz AMBUSH. Odkrycie liczy się tak samo jak zagranie postaci.
By zapłacić koszt chakry, zwracasz tokeny chakry o równej wartości do wspólnej puli. Koszt własnych ukrytych postaci możesz sprawdzać prywatnie, by upewnić się, że starczy ci chakry na ich odkrycie. Na jednej misji możesz mieć po swojej stronie tylko jedną postać o danej nazwie. Po zagraniu karty twoja tura się kończy, chyba że przeciwnik już spasował, wtedy grasz dalej, aż sam spasujesz.
Ulepszanie postaci (Upgrade)
Postać o tej samej nazwie z wyższym kosztem na wierzch.
Nie możesz przypisać do tej samej strony misji dwóch postaci o tej samej nazwie. Możesz jednak ulepszyć postać, zagrywając kartę Postaci o tej samej nazwie, ale z WYŻSZYM kosztem chakry (nie z takim samym ani niższym).
- 1Przy ulepszaniu płacisz tylko różnicę kosztu chakry, a nie pełny koszt nowej karty (np. karta za 5 na karcie za 4 to tylko 1 chakra).
- 2Nową kartą całkowicie zakrywasz tańszą: cały tekst starej, tańszej karty przestaje być uwzględniany w grze.
- 3Aktywujesz efekty MAIN oraz UPGRADE nowej, droższej karty.
- 4Ulepszona postać liczy się jako JEDNA postać, więc daje tylko 1 chakrę w fazie startu, niezależnie od liczby kart w stosie.
- 5Dla efektów liczy się wyłącznie wierzchnia karta stosu; pozostałe są „przyklejone" do niej. Gdy wierzchnia karta zostaje ukryta, cały stos idzie na zakryte.
- 6Jeśli efekt usuwa wierzchnią kartę z gry (pokonanie, powrót do ręki albo do talii), wszystkie karty pod nią trafiają najpierw na stos odrzuconych, w kolejności od góry do dołu stosu.
- 7Ulepszona postać zachowuje status poprzedniej karty, np. Power tokeny przechodzą na nowo zagraną kartę.
- 8Możesz ulepszać nawet wtedy, gdy karta nie ma efektu UPGRADE.
Efekty i Power tokeny
Instant vs Continuous, kolejność rozpatrzenia, Power tokeny.
Efekty kart rozpatruje się zgodnie ze wskazanym czasem aktywacji oraz w kolejności od góry do dołu karty.
Aktywuje się raz, w momencie wejścia karty do gry. Wszystkie efekty Instant są opcjonalne, chyba że tekst mówi inaczej, np. słowem MUST.
Zapis „MUST, IF ABLE" pozwala zagrać kartę nawet wtedy, gdy efektu nie da się wykonać w całości. Jeśli jednak da się go wykonać, musisz to zrobić.
Działa zawsze, dopóki karta jest odkryta na polu. Większość efektów Continuous jest STATYCZNA: aktywna przez cały czas.
„Wszystkie postacie mają +1 Power" to efekt statyczny. Część efektów statycznych ma warunek, np. „jeśli masz 3 lub więcej postaci na tej misji".
Każdy Power token na postaci dodaje jej +1 Power. Na koniec każdej rundy usuwasz wszystkie Power tokeny ze wszystkich postaci. Głównym źródłem Power tokenów jest efekt POWERUP. Ukryte postacie liczą się jako postacie, więc też mogą je otrzymywać, a tokeny zostają na karcie przy zmianie stanu ukryta ↔ odkryta.
- ›Nie możesz wykonać tylko części efektu: jeśli decydujesz się go zastosować, wykonujesz go w całości, na tyle, na ile się da.
- ›Jeśli zagranie karty wyzwala efekt na innej karcie już w grze, najpierw rozpatrz te wyzwolone efekty, dopiero potem efekty nowo zagranej karty.
- ›Gdy w tym samym momencie wyzwala się kilka efektów, gracz tury wybiera kolejność ich rozpatrzenia.
- ›Niektóre efekty UPGRADE modyfikują fragmenty innych efektów. Pamiętaj, by uwzględnić tę zmianę przy rozpatrywaniu efektu MAIN.
- ›Pełna kolejność rozpatrywania efektów i łańcuchów wyzwoleń znajdziesz w rozdziale 15.
Karty Dołączeń (Attachment)
Nowy typ karty z dodatku Shinobi Shiren.
Dołączenia wzmacniają karty Postaci albo karty Misji będące w grze i zmieniają sposób ich działania. Zagrywa się je w fazie akcji zamiast postaci, płacąc koszt chakry z karty.
1Każda karta dołączenia wskazuje, do jakiego typu kart w grze wolno ją dołączyć (warunek na karcie). Bez legalnego nosiciela nie możesz jej zagrać.
Wsuwasz kartę pod prawą krawędź karty nosiciela, tak by Power i efekty dołączenia pozostały widoczne.
Każda karta (Postać i Misja) może nieść jedno dołączenie od każdego gracza, czyli maksymalnie dwa na kartę. Gdy dokładasz swoje kolejne dołączenie do karty, na której masz już jedno, poprzednie musisz odrzucić.
Dołączenia nie są postaciami: efekty celujące w postacie ich nie dotyczą i odwrotnie.
Odkryte dołączenia nie produkują chakry w fazie startu.
Dołączenie możesz położyć zakryte, jak ukrytą postać, na zwykłych zasadach (1 chakra). Przy zagraniu z ukrycia obowiązują normalne zasady dołączeń: jeśli w tej misji nie ma w tym momencie legalnego nosiciela, dołączenia nie da się zagrać.
Jeśli status nosiciela zmieni się tak, że warunek dołączenia nie jest już spełniony, natychmiast odrzucasz dołączenie. Przykład: dołączenie „dołącz do sojuszniczej odkrytej postaci" odrzucasz, gdy ta postać zostanie ukryta.
Dołączenia zmieniające Power postaci dodają lub odejmują swoją wartość od jej łącznego Power, zarówno przy sprawdzaniu efektów kart, jak i przy punktowaniu misji.
Niektóre dołączenia kładzione na misję mają własną wartość Power. Doliczasz ją do swojej sumy przy walce o tę misję.
Gdy postać z dołączeniem opuszcza grę, dołączenie zostaje odrzucone.
Zasady dołączeń są w oficjalnym rulebooku na stronach 18–20.
Punktacja misji
Rangi D/C/B/A i ponowna ocena co rundę.
Rangę karty misji wyznacza runda, w której weszła do gry. Każda misja daje bazowe punkty z karty PLUS dodatkowe punkty za rangę. Zwróć uwagę: w każdej rundzie oceniasz WSZYSTKIE misje na stole (od rangi D w górę), więc tę samą misję punktuje się wielokrotnie, a jej zwycięzca może zmieniać się z rundy na rundę.
Przykład: misja, która weszła w 3. rundzie z bazą 2 pkt, jako misja rangi B daje zwycięzcy 2 (baza) + 3 (ranga B) = 5 pkt za każdą rundę, w której ją wygra.
| Gracz 1 | Gracz 2 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | C | B | A | D | C | B | A | |
| Runda 1 | 1+3 | – | – | – | 0 | – | – | – |
| Runda 2 | 1+3 | 0 | – | – | 0 | 2+2 | – | – |
| Runda 3 | 0 | 0 | 3+2 | – | 1+3 | 2+2 | 0 | – |
| Runda 4 | 1+3 | 0 | 3+2 | 0 | 0 | 2+2 | 0 | 4+3 |
| Suma cząstkowa | 12 | 0 | 10 | 0 | 4 | 12 | 0 | 7 |
| Razem | 22 | 23 | ||||||
Gracz 2 wygrywa!
W każdej komórce pierwsza liczba to bonus za rangę, druga to baza punktów z karty misji (np. „1+3" dla misji rangi D: +1 za rangę i 3 z karty). „–" = misja jeszcze nieodkryta, „0" = nie zdobyto punktów. Misja D raz przypada Graczowi 1, raz Graczowi 2, co ilustruje ponowną ocenę co rundę.
Zwycięstwo
Po 4 rundach wygrywa najwięcej punktów misji.
Na koniec 4. rundy wygrywa gracz z największą sumą punktów misji. W razie remisu wygrywa gracz, który na koniec gry kontroluje token Edge.
- 1Gra trwa dokładnie 4 rundy. Nie ma progu „nagłej śmierci".
- 2Po 4. rundzie wygrywa gracz z większą sumą punktów misji.
- 3Remis w punktach rozstrzyga token Edge: wygrywa jego posiadacz.
- 4Punkty zdobywasz, wygrywając walki o misje (baza z karty + bonus za rangę).
Etykieta gry
Krótki kodeks dobrych praktyk przy stole.
Mythos TCG nie ma sędziów online. Większość partii to gra w domu lub na evencie społecznościowym. Te zasady pochodzą wprost z rulebooka.
- 1Zawsze możesz podejrzeć własne ukryte postacie.
- 2Zawsze jasno utrzymuj kolejność zagranych kart, zwłaszcza ukrytych: nie przesuwaj ich podczas gry i pomóż przeciwnikowi, jeśli zapyta o kolejność zagrania.
Ściąga: przebieg partii
Uproszczony plan gry z rulebooka (s. 22).
Skrócona lista kroków do trzymania obok stołu. Kolejność jest dokładnie taka, jak w oficjalnym „Simplified game plan".
Aktywujcie efekty działające na start partii. Obaj gracze tasują talie i dobierają po 5 kart. Najpierw gracz z tokenem Edge decyduje o mulliganie (oddaje rękę do talii i dobiera 5 nowych kart), potem taką samą decyzję podejmuje drugi gracz.
Odkryjcie i połóżcie kolejną misję. Obaj gracze biorą 5 chakry + 1 za każdą swoją postać w grze. Obaj dobierają po 2 karty. Aktywujcie efekty działające na start rundy.
Gracz z Edge zagrywa kartę (postać albo dołączenie) albo pasuje. Potem to samo robi drugi gracz. Powtarzacie, aż obaj spasują. Kto pierwszy powie „pas", bierze token Edge.
Policzcie łączny Power i rozstrzygnijcie misję D (remisy wygrywa gracz z Edge). Powtórzcie dla każdej kolejnej misji w grze, w kolejności C, B, A.
Aktywujcie efekty działające na koniec rundy. Odrzućcie całą chakrę i wszystkie Power tokeny. Zacznijcie nową rundę.
Mechaniki zaawansowane
Kolejność efektów, łańcuchy, cele, kontrola nad kartami.
Producent opublikował osobną stronę „Game mechanics" rozstrzygającą sytuacje, których rulebook nie opisuje. To tłumaczenie jej treści. Zaczyna się od sekwencji zagrania karty, czyli kolejności, w jakiej rozpatruje się wszystko, co dzieje się po położeniu karty na stole.
- 1
Karta zostaje zagrana
Punkt wyjścia sekwencji. Kolejne kroki wykonujesz z góry na dół.
- 2
Efekty statyczne
Sprawdź i zastosuj jednocześnie wszystkie STATYCZNE efekty ciągłe (⧗). Tę operację powtarzasz po każdym kolejnym kroku.
- 3
Efekty wyzwolone wejściem karty
Aktywuj efekty ciągłe wyzwolone tym, że nowa karta weszła do gry. Gdy wyzwala się kilka naraz, kolejność wybiera gracz tury.
- 4
Łańcuch wyzwoleń
Jeśli te efekty wyzwalają kolejne, dopisujesz je do łańcucha i rozpatrujesz pojedynczo, zaczynając od najnowszego, potem wstecz, od najnowszego do najstarszego.
- 5
Pierwszy efekt ↯ zagranej karty
Dopiero teraz stosujesz pierwszy efekt natychmiastowy karty, którą zagrałeś.
- 6
Efekty wyzwolone tym efektem
Aktywuj efekty ciągłe wyzwolone działaniem efektu zagranej karty. Znów: przy jednoczesnych decyduje gracz tury, a nowe wyzwolenia trafiają do łańcucha.
- 7
Kolejne efekty ↯ zagranej karty
Zastosuj następne efekty natychmiastowe zagranej karty i powtórz całą procedurę dla każdego z nich.
Złota zasada łańcucha: efekt aktywowany jako OSTATNI rozpatrywany jest jako PIERWSZY. Efekty aktywowane w tym samym momencie rozpatruje się razem, w kolejności wskazanej przez gracza tury. Rozplątujesz węzeł wstecz, aż wrócisz do efektu, który go zaczął.
- Snapshot (zdjęcie sytuacji)
- Efekt z wieloma celami stosuje się do wszystkich jednocześnie, do stanu SPRZED efektu, a nie kolejno. Przykład: Kakashi (Leader of Team 7) ma 3 Power i daje +1 Power innym postaciom Team 7 na tej misji, więc Naruto ma 4, a Sasuke 5. Przeciwnik gra Kabuto (Nirvana Temple Jutsu) i ukrywa wszystkie postacie o Power 4 lub niższej: ukryci zostają Kakashi i Naruto. Sasuke jest bezpieczny, bo jego Power spada do 4 dopiero po tym, jak efekt sprawdził cele.
- Statystyki Core
- Gdy działa kilka efektów statycznych naraz, stosuje się je jednocześnie do statystyk Core karty, czyli do wydrukowanej Power powiększonej o Power tokeny, z pominięciem innych efektów statycznych. Dzięki temu bonusy się nie zapętlają.
- Zmiana stanu misji
- Efekty statyczne z warunkiem trzeba przeliczać od nowa za każdym razem, gdy zmienia się stan misji: zagrano na niej kartę, położono na niej Power token, przeniesiono postać z niej albo na nią. Zagranie karty na innej misji nie zmienia stanu tej misji.
- Gracz tury
- Zawsze decyduje o kolejności jednoczesnych efektów wyzwolonych, gdy ta kolejność ma znaczenie. Efekty misji rozpatruje się na końcu. Gdy w danym momencie nie ma gracza tury (koniec rundy, punktowanie), za gracza tury uznaje się posiadacza tokena Edge.
- Decydent (Decider)
- Gracz, który wykonuje dany efekt. Przy „pokonaj wszystkie wrogie postacie na tej misji" decydujesz ty; przy „przeciwnik pokonuje swoje postacie" decyduje przeciwnik. Ma to znaczenie wszędzie tam, gdzie liczy się kolejność kart, na przykład kolejność wchodzenia na stos odrzuconych.
- Stos odrzuconych
- Nie wolno zmieniać jego układu w trakcie gry. Gdy efekt pokonuje kilka celów naraz, kolejność odrzucenia wybiera decydent.
- Brak powtórzeń
- Nie możesz ZAGRAĆ postaci na misję, na której jest już postać o tej samej nazwie, ani PRZENIEŚĆ tam postaci (swojej lub wroga), gdyby powstał duplikat. Jeśli mimo to taka sytuacja powstanie przez inny efekt (przejęcie kontroli, oddanie jej, zdjęcie wierzchniej karty ulepszenia, zagranie losowej postaci), nowo przybyła duplikatowa postać zostaje natychmiast odrzucona, bez wyzwalania jakichkolwiek efektów i bez traktowania tego jak pokonania.
- Przejęcie kontroli
- Każda karta przeciwnika po twojej stronie misji działa według zasad Take control. Wyobraź to sobie tak: karta przejmująca dostaje znacznik CONTROLLER, a karta przejęta znacznik CONTROLLED, który wędruje z nią przy przeniesieniu i przy zmianie stanu (np. gdy zostanie ukryta).
- Kiedy kontrola pęka
- Kontrola kończy się, gdy: kontroler zostaje ukryty; kontroler albo kontrolowana karta zostaje pokonana; kontroler albo kontrolowana karta opuszcza grę (wraca do talii lub ręki); kontroler sam zostaje przejęty. Kontrolowana karta wraca wtedy do właściciela w bieżącym stanie, na tę samą misję po jego stronie.
- Kontrola a ulepszenia
- Kontrolowanych kart nie możesz użyć do ulepszenia ani ulepszać ich. Karta kontrolera ulepszona z wierzchu zachowuje rolę kontrolera. Jeśli kontroler opuści grę i zostanie zagrany ponownie, nie kontroluje już niczego: powiązanie zniknęło w chwili opuszczenia gry, a kontrolowana karta wraca do właściciela przy najbliższej okazji.
- Kontrolowana karta opuszcza grę
- Odrzucona albo pokonana trafia na stos odrzuconych WŁAŚCICIELA, a odesłana do ręki trafia do ręki właściciela.
Słownik
Wszystkie terminy i słowa kluczowe.
Najpierw szybkie liczniki, dalej słownik z ostatniej strony rulebooka (s. 23), uzupełniony o dwa hasła doprecyzowane w oficjalnym FAQ (talia osobista, najsłabsza/najsilniejsza postać).
Chakra- Główny zasób. Co rundę dostajesz 5 + 1 za każdą swoją postać na polu; niewydaną tracisz na koniec rundy. Płacisz nią za zagranie kart.
Power- Wartość bojowa postaci. Sumuje się po stronie walczącej w fazie oceny misji.
Punkty misji- Zdobywane za wygrane misje. Po 4 rundach wygrywa większa suma.
Edge- Token pierwszeństwa. Pierwszy pas w rundzie daje/utrzymuje Edge; jego posiadacz wygrywa wszystkie remisy i zaczyna kolejną rundę.
- Talia osobista
- Twoja talia kart. Gdy się skończy, po prostu przestajesz dobierać, nawet jeśli efekt każe ci dobrać kartę.
- Stos kart odrzuconych
- Strefa pola, gdzie trafiają twoje odrzucone karty. Nie zmieniaj kolejności kart podczas gry, chyba że jakiś efekt każe inaczej.
- MAIN
- Efekt wyzwala się za każdym razem, gdy grasz postać.
- UPGRADE
- Efekt wyzwala się tylko, gdy grasz postać jako ulepszenie.
- AMBUSH
- Efekt wyzwala się tylko, gdy grasz (tj. odkrywasz) postać ze stanu ukrytego.
- SCORE
- Efekt wyzwala się tylko, gdy wygrasz misję.
- FIRST STRIKE
- Efekt wyzwala się tylko wtedy, gdy ta postać jest pierwszą postacią zagraną przez ciebie w tej rundzie.
- DUEL
- Efekt wyzwala się tylko wtedy, gdy postać wymieniona po słowie kluczowym jest obecna na tej misji, czy to sojusznicza, czy wroga.
- CHAKRA +X
- Postać daje X dodatkowej chakry w fazie startu (ponad normalną produkcję).
- POWERUP X
- Połóż X Power tokenów na postać. Bez wskazania celu: na tę samą postać, która wyzwoliła efekt.
- PRINTED POWER (Power wydrukowana)
- Power wydrukowana na karcie, z pominięciem Power tokenów, dołączeń i innych efektów.
- Hidden (ukryta)
- Każda karta Postaci leżąca zakryta.
- Non-hidden (odkryta)
- Każda karta Postaci leżąca odkryta.
- Defeat (pokonanie)
- Postać trafia na stos kart odrzuconych właściciela.
- Hide (ukrycie)
- Postać zostaje odwrócona zakryta.
- Move (przeniesienie)
- Przenieś postać na inną misję, zgodnie z treścią efektu.
- Take control (przejęcie kontroli)
- Karta jest tymczasowo pod twoją kontrolą. Jeśli efekt usunąłby ją z gry, wraca do pierwotnego właściciela. Gdy źródło kontroli zostanie ukryte, opuści grę lub zmieni stronę, cel kontroli wraca do właściciela (ta sama misja, druga strona).
- Enemy (wróg)
- Karta po stronie przeciwnika. Wszystkie postacie przeciwnika są wrogie.
- Friendly (sojusznik)
- Karta po twojej stronie. Twoje postacie są sojusznicze wobec siebie nawzajem. Postać nie jest sojusznikiem samej siebie.
- Leave play (opuszczenie gry)
- Gdy karta w grze przechodzi z misji do stosu odrzuconych, ręki lub talii. Wszystkie karty pod nią są odrzucane.
- Weakest / Strongest
- Najsłabsza to postać o najniższej Power, najsilniejsza to postać o najwyższej. Większość efektów celuje w jedną taką postać; przy remisie wybierasz, którą. Efekty celujące we WSZYSTKIE najsłabsze lub najsilniejsze obejmują wszystkie remisujące.
FAQ: najczęstsze pytania
Podstawy wprost z rulebooka oraz oficjalne rulingi wydawcy ze strony FAQ (stan: 29 sierpnia 2026), łącznie z odpowiedziami dotyczącymi konkretnych kart. Użyj wyszukiwania, aby przefiltrować.
64
Misje i punktacja
Postacie i ukrywanie
Ulepszanie (Upgrade)
Efekty, timing i cele
Chakra, Power i tokeny
Talia, ręka i stos odrzuconych
Sojusznicy, wrogowie i kontrola
Warianty kart i języki
Zwycięstwo, turnieje i czas gry
Rulingi konkretnych kart
Co dalej
Zasady już znasz. Tu zaczyna się reszta serwisu.
Materiały do pobrania

EN, 24 strony, z kartami dołączeń
PDF →Info o 1. dodatku
PDF →
Lista kart + rzadkości
PDF →
Strona bazuje na oficjalnym rulebooku oraz narutotcgmythos.com/how-to-play.
Game design: Studio Supernova (Marcello Bertocchi, Luca Ricci) na podstawie pomysłu Alessio Medy. Autor rulebooka: Fulvio Giorgio Fantino © 2025.